Мод "Эпоха мёртвых" для игры "Arma 2"

  Всего сообщений: 152
Для печати
Автор Сообщение
Русберг
 Написано: 21.09.2012, 19:59  

Регистрация: 02.04.2012
Сообщений: 1456
Все зависит чисто от личных возможностей каждого члена команды.
А так нужны обычно: дизайнер, программист механики, программист клиентской части, геймдизайнер.

Я являюсь последним в этой цепочки. Конечно же, сутрировал малость, команда может быть и больше в зависимости от размеров проекта, но там тогда задачи просто разделяются. :ready:
В начало страницы
lvbnhbq
 Написано: 21.09.2012, 20:29  

Писатель


Регистрация: 21.03.2012
Сообщений: 10815
Откуда: Донецк
Имя: Дмитрий Ефименко
Простите, что не могу воспроизвести всю терминогогию, половина слов для меня словно по-китайски :oops: :D , но идея вот в чем: сын с товарищем решили сделать игру под какой-то готовый движок, проработали игровую идею (от миров Круза отказались гады!) и т.д., уперлись в отсутствие дизайнера. Сравнили собственные потуги дизайна с тем, что уже сделано на этом движке, и похоронили идею. Если использовать терминологию камрада Русберга, то у них были только "программист механики, программист клиентской части".
В начало страницы
Русберг
 Написано: 21.09.2012, 21:41  

Регистрация: 02.04.2012
Сообщений: 1456
lvbnhbq писал(a):
Простите, что не могу воспроизвести всю терминогогию, половина слов для меня словно по-китайски :oops: :D , но идея вот в чем: сын с товарищем решили сделать игру под какой-то готовый движок, проработали игровую идею (от миров Круза отказались гады!) и т.д., уперлись в отсутствие дизайнера. Сравнили собственные потуги дизайна с тем, что уже сделано на этом движке, и похоронили идею. Если использовать терминологию камрада Русберга, то у них были только "программист механики, программист клиентской части".

и не было геймдизайнера, поэтому идея и похерилась, потому что именно он(Я) генерирует идею, создает в голове всю вселенную, а потом доводит до осознания всего каждому из команды, и только от него зависит, насколько качественно она реализуется, то есть команда поймет замысел.

а скины под игру найти проще, чем все остальное
В начало страницы
lvbnhbq
 Написано: 21.09.2012, 21:58  

Писатель


Регистрация: 21.03.2012
Сообщений: 10815
Откуда: Донецк
Имя: Дмитрий Ефименко
Русберг писал(a):
и не было геймдизайнера, поэтому идея и похерилась, потому что именно он(Я) генерирует идею, создает в голове всю вселенную, а потом доводит до осознания всего каждому из команды, и только от него зависит, насколько качественно она реализуется, то есть команда поймет замысел.

а скины под игру найти проще, чем все остальное

Во бля! Так это они меня в геймдизайнеры зазвать пытались! :???: :shock: :D Блин, знал бы, что это так круто - согласился бы! ;-) :D А так, дал согласие только на диалоги и описания. :wall: :cry:
В начало страницы
Andrakann
 Написано: 22.09.2012, 11:47  

Регистрация: 07.09.2012
Сообщений: 44
Откуда: Таганрог
Имя: Андрей
Ray писал(a):
А как же светлая мечта Круза - с мелкашкой и кучей патронов зачистить ВЕСЬ город?
В игре, полная зачистка испортит геймплей, т.к. нечем будет заняться, да и зомби призваны охранять ништяки.
На окраине и базах должно быть конечное количество, потом только с городских респов чтобы брели.
Да и целиком солидный город на карту не влезет, я прикидывал четверть карты занять городом переходящим в пригород, а в углу карты получился бы как раз его центр, соответственно 3/4 города вне карты как-бы...
Не уверен, что такое получится в арме, там карта за краем переходит в бесконечные поля.
В начало страницы
Vasia Kruger
 Написано: 23.09.2012, 17:19  

Venator immortuorum


Регистрация: 16.03.2012
Сообщений: 1567
Откуда: Москва, СССР
Имя: Василий
Andrakann писал(a):
В игре, полная зачистка испортит геймплей, т.к. нечем будет заняться, да и зомби призваны охранять ништяки.
На окраине и базах должно быть конечное количество, потом только с городских респов чтобы брели.
Да и целиком солидный город на карту не влезет, я прикидывал четверть карты занять городом переходящим в пригород, а в углу карты получился бы как раз его центр, соответственно 3/4 города вне карты как-бы...
Не уверен, что такое получится в арме, там карта за краем переходит в бесконечные поля.

Тут есть ещё проблема производительности, большой город можно конечно нарисовать... + лут, + зомбе.... И без этого плохо оптимизированный движок окончательно превратит тактический шутер в пошаговую стратегию.

В том ДэйЗ зомби есть только вокруг игрока, стоит игроку покинуть зону респа зомби, как они исчезают. Иначе никакое железо такую игру просто не потянет.

Имхо все таки арма не лучший выбор для такого мода.
В начало страницы
Андромедыч
 Написано: 23.09.2012, 17:46  

Регистрация: 25.03.2012
Сообщений: 299
Откуда: планета Земля
В DayZ нового дизайна практически нет.
А мод уже бомба, не смотря на всю свою кривость.

Соглашусь с тем, что действительно важно сначала проработать геймплей на базе уже имеющихся текстур и моделей. А уже потом прорабатывать графическую составляющую.

Тут видмо мало кто в курсе, с чего начинался Counter Strike в свое время.
А начинался он с Action Quake 2, и скины изображающих тот-же МП5 появились далеко не сразу. Первые альфы вообще были тупо без моделек оружия (была такая иконка по центру экрана означающая что в руках тот или иной аппарат. Ну и crosshair :D ) Позже был Action Half Life. И уже только после того, как наработали целую концепцию игры (хардкор геймплей, на те времена. Эти выши "хедшоты" и убийства с одной пули. Перебинтовка на время и прочие радости реалистичных экшн-игр) начался появляться Counter Strike. 1997 год начало. И только в 1999 появились первые рабочие беты для массовых войн. И уже только в 2000-ых началось глобальное сумасшествие с этим вашими компьютерными клубами и школьниками, прогуливающими уроками за клавиатурой и мышкой в ЦыСу :D
В начало страницы
Дугужев
 Написано: 23.09.2012, 20:55  

Писатель


Регистрация: 30.05.2012
Сообщений: 182
Откуда: Калининград
Имя: Денис Дугужев
Я конечно не большой специалист (совсем не спец, если честно), но есть же движки всяких ММОRPG. Там, насколько я видел со стороны, куча персонажей, как управляемых игроками, так и компьютером. И все бегают одновременно. И ничего не тормозит даже на средних машинах. Может стоит такой движок рассмотреть, пусть даже с ущербом для "реалистичной" графики и текстур высокого разрешения.
В начало страницы
Андромедыч
 Написано: 24.09.2012, 00:24  

Регистрация: 25.03.2012
Сообщений: 299
Откуда: планета Земля
Дугужев писал(a):
Может стоит такой движок рассмотреть, пусть даже с ущербом для "реалистичной" графики и текстур высокого разрешения.
Дело не в ущербности графики. Дело в работе над ней.
Смысл в том, что в разработке какого-либо проекта (игры, мода) не особое значение имеет качество картинки, которое отдаст тот самый "движок".
А время затраченное, на "рисование" этой картинки. И тут без разницы что это будет: высоко-реалистичные фотографичные текстуры HD рассчитанные на разрешение 1920х1080 на 32-битной палитре RGB. Или-же это будет инди-сектор в 320х240 (а-то и 320х200) с 256-цветной палитрой. Количество времени затраченное на реализацию такого набора текстур от этого не зависит отнюдь. Я не спорю, сейчас могут понабежать детишки HD-шники и начать швыряться модными словами из разряда постобработки фотографий. Но суть в том, что над текстурами низкого качества приходится работать нисколько не меньше. Если не больше. Дело в том, что показать "красивенькую" текстуру в HD - задача как-бы ясная и побочных эффектов не вызывающая. Вся сложность только в механике задачи очистки картинки в своей массе.
А вот у низкокачественных текстур задача по истине космическая. Как в полуторадесятках 256-цветных пикселях показать пользователю, что это именно кирпич, а не бетон или доска? Да еще и при этом с учетом искажений, которые будет накладывать на текстуру сам "движок" при рендере.
В общем суть я думаю ясна.

Т.е. речь в теме идет как раз о том, что все мододелы первым делом берутся за то, что-бы отважно настругать текстурок. А когда энтузиазм уже иссякает, то все остается лишь на уровне какой-то призрачной идеи. Без каркаса. Одни "зарисовки".

В конце концов эти самые модели и текстуры можно набрать на целой куче сайтов, посвященных этому (давно уже не в теме, потому ссылок под рукой сейчас нет - но оно ищется без труда).

В общем суть в том, что моды надо начинать делать не с картинок. А именно с реализации программной части (клиент-сервер).
Ну допустим, для наглядности обсуждения, взять движок UDK (Unreal Development Kit) и реализовать на нем скриптовую часть работы автомата Калашникова. И пусть у него будет текстура бластера, но стрелять он должен именно как Калашников. Дальше, вместо, зомби пусть будут Skaarj'и. Но проработать физику. И особенно обратить внимание на то, что умирать они должны только от попадания в голову. Проработать искусственный интеллект этих "мобов". Причем проработать его в жестком альфа-тесте в режиме сети (а не локально, на текущей машине разработчика).

И уже после ВСЕГО этих двух задач, энтузиазм многих здесь ворчавших (мол в DayZ зомби какие-то не правильные, пасутся только у городов...) поиссякнет...

Посмотрите последние ролики WarZ... Ничего необычного не замечаете в них? А я уже заметил. Зомби на крышах... В ролике с интервью господин товарищ продюсер (со славянским именем-фамилией, кстати) тактично отворачивается в геймплейном видео от данного огреха, обратите внимания :) (url: proof ). И я даже знаю почему оно так у них, но не считаю нужным это объяснять.

В общем засада ждет там, где и не подозреваешь. А правильная засада так и подавно. А тут все сплошь именно правильные засады.

Вот когда кто либо из здесь присутствующих сможет реализовать 2 задачи описанные мной в верху, в масштабе 225 км квадратных, в сетевом режиме... Вот тогда и поговорим о том, что есть плохие игры, а что хорошие. А мы умеем делать лучше
В начало страницы
Дугужев
 Написано: 24.09.2012, 12:36  

Писатель


Регистрация: 30.05.2012
Сообщений: 182
Откуда: Калининград
Имя: Денис Дугужев
Спасибо за разъяснения. Зауважал близзард еще больше, они умудрились сделать шедевральную графику в варкрафте 3.
В начало страницы
Андромедыч
 Написано: 24.09.2012, 13:18  

Регистрация: 25.03.2012
Сообщений: 299
Откуда: планета Земля
Blizzard стоит уважать хотя-бы за Starcraft 1 :D
2 тоже хорош. Но 1 - это вообще пушка.
Лично мое мнение, что Starcraft вообще лучшая игра. Ну если мерить среди всех игр (не только компьютерных), то на 2 месте после шахмат :)
И не зря корейцы любят Старкрафт. Величайшая игра. Это и есть шахматы realtime, в декорациях. Настолько серьезный проект :)
Кстати там по современным меркам графики нет, но игра от этого не становится хуже.
На момент выхода-же игры, графика в ней была приемлемая - не прорыв. Но все равно Starcraft порабощает :D
В начало страницы
Andrakann
 Написано: 28.09.2012, 17:55  

Регистрация: 07.09.2012
Сообщений: 44
Откуда: Таганрог
Имя: Андрей
Андромедыч писал(a):
В общем суть в том, что моды надо начинать делать не с картинок. А именно с реализации программной части (клиент-сервер).
Ну допустим, для наглядности обсуждения, взять движок UDK (Unreal Development Kit) и реализовать на нем скриптовую часть работы автомата Калашникова. И пусть у него будет текстура бластера, но стрелять он должен именно как Калашников. Дальше, вместо, зомби пусть будут Skaarj'и. Но проработать физику. И особенно обратить внимание на то, что умирать они должны только от попадания в голову. Проработать искусственный интеллект этих "мобов". Причем проработать его в жестком альфа-тесте в режиме сети (а не локально, на текущей машине разработчика).
А если брать движок таки ArmA 2, то первый пункт уже готов, вместе с моделью автомата, для второго если делать по моему сценарию нужно 3 варианта поведения:
1. Медленный и цепкий, убивает по истечении таймера.
2. Быстрый и цепкий, наносит доп.повреждения/оглушает перед атакой, далее как 1.
3. Быстрый, не цепкий, но повреждения не совместимые с жизнью при отсутствии защиты, если возможность в движке есть - двигается и по стенам.
Бонусом идут уродованые вариации этих типов, полтушки, без одной грабли и т.п.
Если сделать на базе DayZ и назначить первый тип зомби-колхознику, второй - зомби-в-ушанке, третий зомби-ветеринару, то народ может и не заметить особой разницы между модами вообще.
А вот если их перемоделить - заметят все и сразу.

PS: WarCraft II порабощал, StarCraft просто сменил графику и немного доразвил идею. Ну и подтвердил мою позицию, если подумать ;)
В начало страницы
AlexBr85
 Написано: 30.09.2012, 19:53  

Регистрация: 30.09.2012
Сообщений: 3
Откуда: Russia, Alt.kray, Brn
Имя: Alexandr
а если взять движек Unreal Engine 3 (http://www.unrealengine.com/udk/), впринцепе неплохая вещь в плане игростраения. гдето на форуме читал (немогу всмонить на каком) кто делает игру на этом движке на тиматику зомби, может даже и WarZ - посмотрел гемплей и сильно разочеровался, нету напряженности, нету страха перед зомби, нету какойто обреченности что ли(взяти наприпер игру резент ивл 4 - я там штаники чуть не пачкал, каждый патрон считал, а тут бегай и зачищай от одной к другой локации).
Движек армы2 мне кажется не подайдет к ЭМ, т.к. в помещениях как то туговато двигаться - коряво чтоли (лично мое мнение), вод для ЗЛ самое то.
Да и сам движек немного корявый как мне кажется, багов много. на форумах игростроя армы2, многие говорят что для создания хорошого мода нужен хороший скриптер, а таких как мне кажется тут нет.
P.S. чем могу тем помогу. спектр помощи обширный 3D моделинг, моушен графика, 3D анимации.
В начало страницы
Андромедыч
 Написано: 01.10.2012, 14:21  

Регистрация: 25.03.2012
Сообщений: 299
Откуда: планета Земля
Арма-овские сервера в идеале каждые 2 часа нужно "ребутить". Так как иначе она впадает "в задумчивость" и игра начинает превращаться в эстонскую эстафету, по дисциплине поиски "хоть какого-нибудь лута". Зомби начинают "тупить", на сервере ощущается аура "отсутствия присутствия". Так-же эту ситуацию могут породить читеры, которые "слишком много наспавнили чего-либо, неважно чего". А вот если игра "в тонусе", то тот-же DayZ дает такого жару до сих пор :hihi: Попробуйте-ка на свеже-ребутнутом сервере шмальнуть с АКМ где-нибудь в центре Электрозаводска вытянувшись в полный рост, посмотрю я на вас, как вы потом будете судорожно считать остатки ваших (ДАЖЕ!) дюжины (ДВЕНАДЦАТИ!) рожков патронов :bravo: :D Это вам признает любой задрот в DayZ, даже тот, что уже на автопилоте с зомби в догонялки прямо с рождения кепкой уже играет.
В начало страницы
Andrakann
 Написано: 01.10.2012, 17:31  

Регистрация: 07.09.2012
Сообщений: 44
Откуда: Таганрог
Имя: Андрей
Чтобы найти какой-нибудь лут, нужно почистить места его появления от пустых банок и прочего мусора и покинуть помещение на пару минут (например почистить соседнее). Собранный мусор можно скинуть в любом месте, главное не на точку респа лута. Такой обход игровой механики называется фармингом и нигде не запрещен.
От читеров рекомендую сервера с "белым списком", например этот. После бана относительно безобидных мап-хакеров, там сейчас творится чистый DayZ.
В центре Электро и Черно не раз стрелял из SMLE, ну набегает штук 50 зомби, сначала шустрые и прыгуны, потом подтягиваются опоздавшие шустряки "из соседних деревень" и доползают ползуны. Внутри здания их отстрелить не составляет проблемы - хватает запаса к ПМ, а можно и просто убежать.
Насчет 12 рожков смотрим статистику попаданий в голову на скрине:
[изображение]
Ну я вообще очереди не люблю, даже с пулемета одиночными или двойками стреляю.
В связи с чем бесит постоянный самосброс режима огня на очередь по-умолчанию у АК в дейзи.
В начало страницы
Андромедыч
 Написано: 01.10.2012, 19:32  

Регистрация: 25.03.2012
Сообщений: 299
Откуда: планета Земля
Andrakann, ах ты-ж редиска! Я там уже есть! :D
И у меня там проблемы:
http://dayz.maroderi.ru/viewtopic.php?id=34

Я как-то и пропустил тебя тут и там. Мир-то тесен, однако!

Ну что-ли привет, братюня. Я если что там гоппи сразу был. Уж не обессудь. Но теперь я вспомнил, что вроде-бы именно тебя шлепули с винтокрыла однажды :D

А по поводу мапчитеров, я за одного в свое время поручался... Но ведь весь смысл DayZ в том, что тебя могут нае*ать. И меня так-же нае*али. Хотя, на тот момент, что я поручался за данного товарища, он действительно не читерил... А ведь читы у меня были (админы сервера в курсе, обсуждали мою другую проблему, еще на старом форуме) и я ему их даже предлагал, на что он тогда мне совершенно отчетливо сказал "мне не интересно читерить" :)

Насчет попаданий в голову - я всегда стараюсь попадать в голову. 75% выдаю железно. И то, оставшиеся 25% потому-что имею привычку "дать очередь", для "созыва присяжных заседателей", ну и из-за кривой механики Армы. Я все-же из мира Quake, до сих пор не понимаю этих Duble-кликов, а так-же разницы стрельбы от плеча и с бедра в игровом мире (кстати, в мне кажется, но в арме с бедра или с плеча - не важно. По моему недосмотр, читай: баг).
Мой "живой" скрин с того сервера, у меня конечно не твоя статистика, но и играю я меньше: http://dayz.maroderi.ru/viewtopic.php?id=22#p320

З.Ы. играю редко, в основном только по выходным.
В начало страницы
Andrakann
 Написано: 01.10.2012, 20:02  

Регистрация: 07.09.2012
Сообщений: 44
Откуда: Таганрог
Имя: Андрей
Да того перса вчера разложили в аэро, похоже венчающие мой черный список кризис с бухим.
А с верта меня ни разу не валили, я на том сервере видел верт только в виде пожара в Электро )
И если сейчас не откатят далеко, то у меня будет пулемет и лучше бы вертам с бандосами меня облетать ;)
В начало страницы
Falanger
 Написано: 02.10.2012, 12:26  
Регистрация: 02.10.2012
Сообщений: 3
Откуда: Украина
Имя: Владимир
бесплатный мод умрёт, не родившись, ребята...
я любитель моддинга. Делал для себя моды-ребалансы на ДУМ-3, Академию Джедаев, Мёртвый Космос (нерабочий получился мод :-( ). Пользовался при этом моделями, кем-то уже нарисованными, а скрипты писал сам... Так, в сюжет АД ввёл разные мечи из мода "бегство с Явина", хотел ввести механику "носить много мечей, потерял-взял, какой рукой ближе к лежащему мечу - той и взял, прыжок-удар ногами, кулачный бой" и прочее, но уже сил и желания не хватило. На ДУМ-3 переписал почти всё оружие: прицепил к нему фонари, собранные из разных модов, повысил реалистичность урона, реалистичность и скорость стрельбы пулемёта и автомата и т.п., включил тоже где-то нарытый алгоритм "если зомби после очередной смерти остался цел - он встаёт", включил не-исчезание трупов, пытался включить "убитые демоны встают и вяло дерутся, как зомби". ТАК ВОТ: это колоссальный труд... а, ОСОБЕННО, писать скрипты поведения персонажей. Те же мёртвые солдаты из ДУМ-3 - одни из самых интеллектуальных врагов в пройденных мною играх. а сколько сил ИД-софт на них потратили? вы не задумывались, почему ДУМ-3 так долго делался? а почему СТАЛКЕР делался ещё дольше? при этом обе корпорации очень большие и богатые.

А теперь я дошёл до самого интересного: ещё в 8-9 классах, 14 лет назад, у меня была идея сделать игру по роману "Чумная Звезда" Дж. Мартина... Даже сценарий я написал: занял он аж 3 тетради школьных, по 24 листа :-) Как попытался я это реализовать, на то время, на движке квейк-2, так и забил нафиг. Позднее думал о реализации на движках "Чужих против Хищников" и "Мёртвого космоса", и с друзьями начинали это делать, но всё загнулось, т.к. денег за это никто не платит, а надо и зарабатывать на жизнь (сейчас, а раньше - учиться в универе :-) ), и ещё время на отдых, да и вообще, сделать мод - это тяжёлый и нудый труд, который должен быть очень хорошо спонсирован: во-первых, чтобы участники проекта могли отдавать силы только ему, т.е., работа, во-вторых, на привлечение потенциальных покупателей хоть какой-то рекламой, которую хотя бы 100 000 геймеров и инете увидят, и хотя бы 10 000 из них потом эту игру/мод купят, чтобы отбить деньги спонсора... Вот так...
В начало страницы
Andrakann
 Написано: 02.10.2012, 15:42  

Регистрация: 07.09.2012
Сообщений: 44
Откуда: Таганрог
Имя: Андрей
Я участвовал в моддинге Jagged Alliance 2, сначала и довольно плотно в Shady Job, потом немного рисовал для Night Ops - оба этих бесплатных мода доделаны и выпущены, создатели NO до сих пор модят JA2.
Все зависит от желания и силы воли, время найти легко, даже работая, просто всегда есть более интересные занятия, если желание увидеть готовый мод невелико.
У многих участников оно пропадает в процессе создания мода, хотел кто-то увидеть ВСС-Винторез в JA2, помогал всячески, как только доделали альфу с этим винторезом, он поиграл и пропал, т.к. интерес иссяк.
Поэтому нужен маньяк на все руки, который может сделать работу за любого сдувшегося участника, желающий именно зарелизить достойного качества мод - пока такого в этой теме не наблюдаю.
В начало страницы
Андромедыч
 Написано: 02.10.2012, 16:16  

Регистрация: 25.03.2012
Сообщений: 299
Откуда: планета Земля
Falanger писал(a):
бесплатный мод умрёт, не родившись, ребята...
1. Counter Stike зарождался как бесплатный мод. Стал платным, да. Но это из-за бешеной популярности проекта.
2. DayZ - бесплатный мод. Не успев родиться взял миллион игроков.
3. BlackMesa - абсолютно бесплатный мод (там даже игры не надо).

И эти три миллионщика каг-бэ красноречиво намекают о противоречии твоих слов :D

А ведь еще тысячи разных проектов, таких как например:
Nightmare house 2, Grey, Cry of Fear (тоже кстати миллионщики, пусть и набравшие такие объемы не с такой динамикой как вверху описанные. Так например BlackMesa набрал миллион не то что-бы не родившись, а еще на этапе обсуждения проекта. Когда он вышел - сайт лег. В интернетах полно видеоотчетов с истериками обывателей, что ждали этого эпичного момента записывая происходящее на камеру - посмотрите, это доставляет :hihi: ).


В общем, для ознакомления с существующими модами (для различных игр), рекомендую ознакомиться с сайтом:
www.moddb.com

Количество и качество проектов (на сайте предусмотрена система рейтингов) заставляет задуматься о том, что такое Моды. Порой они действительно чрезвычайно круты. Попробуйте хотя-бы Cry of Fear. И не дай бог кто-то хотя-бы заикнется про графику, сразу-же определяем его в детей-казуальщиков :D
В начало страницы
Crimson24
 Написано: 14.04.2013, 19:07  
Регистрация: 14.04.2013
Сообщений: 1
Есть кооперативная компания песочница с зомби для Армы2 скачать можно тут http://dynamiczombiesandbox.com
взять за основу но добавить фракции, выживальшиков ботов, цели и задачи, и морфов. Добавить ботов к себе в команду к примеру за выполнения задания или спасения - лишний боец не помешает, будет машину вести или за стрелка. По книге зомби апокалипсис по всей планете пошел по этому привязать к Москве нет смысла можно взять любую карту и героев лучше случайных создать, главное ведь атмосфера а не следовать книге.
В начало страницы
alexlnc
 Написано: 15.04.2013, 17:22  

Origins[ALT]Admin


Регистрация: 20.03.2013
Сообщений: 1257
Откуда: Да уже и сам запутался...
Имя: Алексей
Cruz писал(a):

Как раз на основе Бригады Е5 была бы идеальная игра. А все остальное... :-(

+1
В начало страницы
Virus(25rus)
 Написано: 28.04.2013, 11:13  
Регистрация: 28.04.2013
Сообщений: 1
Хм.. А может лучше чем делать мод к забагованной арме2(или 3) лучше просто дождаться, когда выпустят DayZ SA и сделать Эпоху Мертвых уже на него?
В начало страницы
zeroalex29a
 Написано: 29.04.2013, 10:19  
Регистрация: 27.09.2012
Сообщений: 230
Откуда: Оттуда
Имя: Алексей
Может поиграть в Дейзет ориджин и понять, что всё уже сделано?
В начало страницы
dima ganster
 Написано: 11.07.2013, 23:53  
Регистрация: 11.07.2013
Сообщений: 4
Откуда: каменец подольск УКРАИНА
Имя: арабов дмитрий
MiF писал(a):
С разрешения Андрея Круза планирую начать работу над модом Эпоха мертвых для игры arma 2 combat operations. Буду рад любой помощи (в особенности автора)и надеюсь на поддержку форумчан.

ви главное не забуте добавить морфов и по больше варужения техники и таму подобного
В начало страницы
  Всего сообщений: 152
Быстрый переход:  
  Модераторы:  Cruz, n90, r0driges, Orc
Эту тему просматривают: нет зарегистрированных пользователей , гости: 2