ЭПОХА МЕРТВЫХ. ИГРА. ВСЕ ЖЕ ИГРА.

  Всего сообщений: 51
Для печати
Автор Сообщение
Cruz
 Написано: 28.10.2017, 10:31

Демиург


Регистрация: 18.02.2012
Сообщений: 6080
Откуда: Marbella
Имя: Андрей Круз
Игра все же состоится. Уже есть отличная команда разрабов с очень впечатляющим портфолио, уже даже переговоры с потенциальным издателем были кратенькие.
Игра, какой до сих пор не было, потому что она, как и книги Круза, адресована тем, для кого игр не делают. Кто не просто бегается и стреляется, а хотел бы думать, пользоваться здравым смыслом, иметь тактически грамотного противника. Жанр -тактическая РПГ, реал-тайм с активной паузой.

https://www.facebook.com/TimeOfTheDeadGame/

Что интересно - спрашивайте, буду тут отвечать.
В начало страницы
Ray
 Написано: 28.10.2017, 10:35  

Site Admin


Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 17218
Откуда: Ярославль
Имя: Андрей
Кто хочет поучаствовать финансово и закинуть копеечку разработчикам: https://shop.cruzworlds.ru/?a=book&id=1439

[изображение]
В начало страницы
BERENDEY
 Написано: 28.10.2017, 11:01  

Самый Добрый


Регистрация: 25.08.2012
Сообщений: 2057
Откуда: Харьков
Имя: Александр
ДА! ДА! ДА! :yahoo: :yahoo: :yahoo: :yahoo: :yahoo: :yahoo: :yahoo: :yahoo:
В начало страницы
Moorrad
 Написано: 28.10.2017, 12:10  
Регистрация: 28.10.2017
Сообщений: 6
Имя: Мурад Магомедов
Мир всем!
Я Мурад, гейм-дизайнер проекта. С позволения Андрея немного об игре, дабы удовлетворить любопытство любопытных.

Концепция игры простая. Тактическая однопользовательская ролевая игра. Изометрический вид условно, потому что полное 3D с возможностями свободной камеры. Примерно как (в уважаемом всеми нами) проекте 7,62 компании Апейрон.
Никаких революционных идей, технологических прорывов и графония. Игрострой стоит на костях сверхамбициозных проектов так и не дошедших до финиша. Нам такого не нужно. Нам хочется сделать и играть в интересную добротную игру, а не тешить свое ЧСВ долгостроем. И никакого онлайна, только ты и твоя история.

Запланированные фичи игры:
- Тактическая игра в реальном времени с активной паузой для раздачи команд.
- Несколько вариантов развития сюжета.
- Под контролем группа персонажей, которые можно разделять в отряды и отправлять по разным миссиям.
- Обустройство базы или даже нескольких.
- Транспорт с возможностью улучшения
- Крафт в разумных пределах. Никаких "создать космолет из консервных банок и изоленты". Только мелкие детали и элементы.
- Оружие и снаряжение все то что можно купить или достать в реале. И никакого рандома с выпадением КПВТ из зомби собаки.

Главный принцип всего геймплея и механики игры - логика всего происходящего и адаптированный реализм. Стоит предупредить, что игра замысливается весьма хардкорной. Любое оружие может убить с одной пули если попадет куда надо. И никаких волшебных аптечек.

Касаемо сюжетной части - это будет перезапуск вселенной с переносом событий в наши дни со всеми сопутствующими. Место действия "Где то в Подмосковье"

Игра создается на движке UnrealEngine4. Выбран за свои качества и доступность. В настоящее время программисты (такие же фанаты вселенной) пилят ядро игры. По сути самую сложную часть. В дальнейшем понадобятся моделлеры и художники имеющие опыт работы с UnrealEngine. Если есть желающие участвовать в разработке - пишите. Любая помощь будет во благо.
В начало страницы
Ray
 Написано: 29.10.2017, 18:42  

Site Admin


Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 17218
Откуда: Ярославль
Имя: Андрей
Эпоха мертвых
8 ч ·

Мир игры получается намного богаче событиями, действующими лицами и местами чем книга. Книга построена вокруг одной основной миссии Крамцова, а миру на его миссию класть вприсядку, он существует сам по себе. Никто про миссию его и не знает, кроме лиц заинтересованных. Поэтому модель мира ветвится, заполняется событиями, без которых она невозможна, анклавами, фракциями, людьми. Удивительно интересный процесс, к слову, это построение, как заново книгу пишешь.
Время от времени я ввожу как бы "тестовые" квесты, которые должны выяснить, был ли игрок до сего момента умным и предусмотрительным, думающим обо всех аспектах выживания, или просто жалом водил. Или увлекся чем-то одним, забыв про другое.
Как я уже говорил, путей выживания в игре очень много. потому что они не прописаны четко, а вариативны. Ну и даже способы базирования отряда могут очень сильно отличаться. Одна крайность - уехать в "Пламя", где не надо заботиться ни о безопасности, ни о пропитании, ни о медицине (там другие минусы), другая - осесть на собственной Базе и взять все хлопоты по ее содержанию, защите и процветанию на себя. И между этими полюсами еще куча вариантов.
И вот тест: резкое и решительное нападение банды на Базу, в самый неподходящий момент. Созданная модель показывает, что если ты слушал подсказывающих дело соратников, думал наперед и действовал с умом, то банда сильно пожалеет. Если же водил жалом до этого, то исправить ситуацию гениальной тактикой не получится, Базе или пиздец, или тяжкие потери, а дальше еще и проблемы с тем, что остаось от отряда. То есть, или ищи старое сохранение много квестов назад и исправляй ситуацию со старта, или смирись и начинай жить заново. Игра, как мы опять же говорили, в тупик не заходит в принципе.
И вот тут и начинается самое интересное, как раз развитие мира:
Например, игрок умный, ко всему готов, и нападавшие просто выгребли до кровавых пузырей. А что потом? Отряд не знает, кто на него напал (если, например, пленного не взяли и не вытрясли из него информацию), а вот банда знает кто их побил. То есть, по житейской логике, будет мстить и пакостить. А отряду или терпеть и отбиваться, или переходить к активным действиям самому. И вот так тестовый квест превращается в целую цепочку других, начинается натуральная война между отрядом и бандой, с поисками последней, засадами и перестрелками, потому что эту проблему надо решать до того, как она решит тебя. И вот так по многим веткам.
Я даже удивляюсь, насколько мир "Эпохи Мертвых" широк и многогранен. А я и не знал раньше
(А. Круз)
В начало страницы
Ray
 Написано: 29.10.2017, 20:50  

Site Admin


Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 17218
Откуда: Ярославль
Имя: Андрей
Эпоха мертвых
22 октября в 9:03 ·

Профайл:
Человек около 50, кто-то вроде технического менеджмента в госкорпорации (например), с хорошей стабильной зарплатой (выше среднего) без заскоков, хорошая квартирав хорошем месте в Москве, есть дом в другой области, не дворец, хобби - охота и рыбалка.
Вопрос:
Машина (он оффроудом не увлекается, а то опять понесет всех), пара гладких стволов, пара шершавых? На чем ездит и из чего стреляет?
(А. Круз)
В начало страницы
Ray
 Написано: 29.10.2017, 20:51  

Site Admin


Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 17218
Откуда: Ярославль
Имя: Андрей
Эпоха мертвых
17 октября в 10:23 ·

Барби для больших мальчиков.

Мы соверешенно умышленно и намеренно собираемся реализовать в игре возможность играть в куклы. То есть игрок может долго и с любовью одевать, экипировать и оснащать своих персонажей вручную (для нелюбителей будет и авторежим некий), цепляя на них всякую справу, оружие, на оружие приблуды и так далее.
Отдельно будет реализована и возня на Базе, если База есть. Задания можно давать автоматически, или распределять вручную, наблюдая за происходящим.
Планируется возможность Базу развивать и улучшать, мы даже намерены сделать мини-базу (кусок локации, а не полную) в демо-альфе, и дать игроку возможность попробовать этим заняться. А так даже квесты самому себе можно придумывать на улучшение жилищных условий (которые тоже будут влиять на мораль и пр) или там добычу нужного оборудование, которое даст возможность что-то делать, например, и это даже продавать.

К чему такое внимание к Барби-фактору? Многие игроки хотят не только воевать, а просто рутинно отдохнуть за игрой, и это как вязание, успокаивает. Себя в пример приведу. Вот держали мы свой сервер ДэйЗи и я любил туда зайти с утра, когда нет никого, и провести часок в мирных занятиях. Типа взять грузовик, скатать на промку, поотбивавшись от зомби, набрать всякого нужного, вернуться, разгрузиться, что-то скрафтить и установить, а потом и работать можно. Эдакая медитация.
Краткий опрос показал, что такую медитацию люблю не только я. Тогда и у вас уточню:

Возможность много возиться вручную с бытом и обустройством отряда в игре вам нужна?
В начало страницы
Ray
 Написано: 29.10.2017, 20:51  

Site Admin


Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 17218
Откуда: Ярославль
Имя: Андрей
Эпоха мертвых
16 октября в 17:49 ·

Да, весь продакт плейсмент в игре совершенно бесплатный и делается сугубо по дружбе. Так что все, у кого что есть по теме, могут обращаться, рассмотрим.
Точно знаю, что у кого-то из френдов есть сервис по внедорожному тюнингу. Можем использовать название в игре, если есть желание. Стучитесь.
(А. Круз)
В начало страницы
Ray
 Написано: 29.10.2017, 20:51  

Site Admin


Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 17218
Откуда: Ярославль
Имя: Андрей
Эпоха мертвых
16 октября в 12:16 ·

Сладкое слово "База"
Место, где лежат ништяки, куда свозится лут и где отдыхают и лечатся те, кто не на выходе.
Базу можно будет, если игрок решит существовать отдельно. а не примкнуть к какому-то сильному анклаву, оборудовать почти везде, выбирай место, которое удобно и нравится.
Но при этом локация не будет "закреплена" за игроком. База просто база, запирайся, укрепляйся. А если рядом дорога, например, то по ней могут кататься неписи по своим делам. А плохие неписи могут и похулиганить, например (поэтому и места под Базу лучше бы выбирать аккуратней).
Ни одна локация, повторюсь, не будет программно ни за кем закреплена, так, чтобы ты туда пришел, повоевал и оно теперь стало в игре твоим. Твое, не твое - опередляется фактическим контролем места.
Вот взять, например, "Пламя". Вся локация - их территория. Войска, опытная спецура, техника, все такое. Можешь попробовать ворваться и победить, если совсем плохой. А потом облутать. Результат предсказуемый. Вот поэтому они локацию и контролируют. Вот и игрок, если хочет жить своим домом, должен его контролировать и защищать физически, не игра за него это будет делать.
UPD: тут уточнить надо. Игра будет "знать", что База твоя. Ты ее можешь устроить двумя путями, то есть "объявить Базой" или не объявлять (может тебе прятаться хочется). Если База объявлена, то поведение неписей изменится. Открой ты торговлишку или чего - туда кто-то поедет. Там кто-то может искать тебя по делам, подкинув квест, например. Или еще что. Но именно вот "программного контроля локации" не предполагается.
В начало страницы
Ray
 Написано: 29.10.2017, 20:52  

Site Admin


Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 17218
Откуда: Ярославль
Имя: Андрей
Эпоха мертвых
16 октября в 4:49 ·

"Режим боя"
Тоже возник вопрос. Нет, его у нас не будет. Вошел в локацию и никакого видимого эффекта не случится, и куча радскорпионов не кинется.
Так же режим не закроется, чтобы показать, что ты всех врагов убил и можешь бежать или ехать их лутать. Карта живет сама по себе и убил ты их или нет...
У нас только режим реальности и режим глобальной карты, на котором можно промотать время до какого-то события, например. Ну или отметка движения отряда перемещается.
Локации большие, примерно километр на километр, что в них происходит - игрок пока не ведает. Может враги или зомби нападут, а может и нет, а может что-то другое случится. То есть автоматического указания на то, что тут враги, не будет.
(А. Круз)
В начало страницы
Ray
 Написано: 29.10.2017, 20:54  

Site Admin


Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 17218
Откуда: Ярославль
Имя: Андрей
Эпоха мертвых
10 октября в 10:17 ·

Сейвы. Вопрос о них начал часто возникать.
Сейвы в игре будут, куда же без них, хоть мы и не до конца проработали их систему, думаем пока.
Сейвы, по факту, будут двух типов: по прохождению сюжета, то есть игрок имеет возможность отмотать сколько-то времени назад, чтобы попробовать пойти, не знаю, по другой ветке событий, или что-то переиграть, или исправить случайную ошибку. Как они будут распределяться - пока и для нас загадка.
Второй тип сейвов - действия в локации, Бой, например. Воможно, их количество на один бой будет ограничено. Возможно. Но и их эффективность тоже ожидается не совсем станадртная. Дело в том, что мы используем, пожалуй, совершенно новую систему логики противника. Которая бесконечно вариативна в зависимости от событий на карте, действий игрока и так далее. То есть, если проще:
Вот игрок гонит по карте своих бойцов и они напарываются на обстрел со стороны укрытой группы противника. Несут потери, игрок расстраивается и решает переиграть. Перезагружается с последнего сейва и теперь посылает бойцов обойти группу врага, о которой он вызнал, понеся потери. Крадется бойцами, а там хопа - и нет никого. И другой обстрел, например, уже от снайпера, издалека. При этом карта локации большая, мы ее берем примерно 1000х1000 метров.
Дело в том, что противник в игре принимает решения в зависимости от того, что происходит на карте в конкретный момент, что он знает и что делает игрок. То есть, точки принятия решения возникают очень часто, и действия после принятия тоже сильно отличаются. Соответственно, если игрок повел себя после респауна по-другому, то и противник, скорей всего, тоже.
Поэтому мы и расчитываем на то, что игрок, скорей всего, так и не найдет никаких универсальных приемов противодействия, кроме грамотной тактики. Слишком много вариантов действия врага. Даже я сам, расписывая эту самую логику, не могу придумать какой-то способ в стиле всех других тактических игр типа "вот тут сяду, стрельну, они пойдут на выстрелы по одному, а я их тут, сколько смогу". Могут пойти, могут не пойти, могут разведку выслать, могут обойти, могут много что сделать. Есть не менее десятка параметров, которые ИИ противника "замеряет" почти постояно, и по соотношению которых ветка принятия решений раздваивается, а замеры идут очень часто. Правда, уровень противника будет очень сильно влиять на принимаемые решения. На демо-уровне игрок столкнется с самым средним из средних.

(А.Круз)
В начало страницы
Ray
 Написано: 29.10.2017, 20:55  

Site Admin


Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 17218
Откуда: Ярославль
Имя: Андрей
Эпоха мертвых
6 октября в 12:34 ·

Кто о чем, а вшивый про баню.
Сейчас весь с головой закопался в работе над игрой, понятное дело. Типа сбыча мечт и все такое. Очень интересный процесс, особенно учитывая тот факт, что как раз вышли на написание поведения ИИ противника. Упор на то, что чем опытней и обученней противник, тем более многовариантные решения он может принять в каждой отдельной точке, и даже с сейва не повториться. Игрок перезагрузился, изменил что-то в своих действиях после этого - и противник применил другой шаблон.
Да, в основе шаблоны, просто их большой набор, а создаются они из уставов и наставлений, которыми в реальности опеределяется действие подразделений (у бандитов и гражданских с этим похуже будет, разумеется).
Поэтому противодействовать стандартными игровыми приемами получаться у игрока не должно, как мы расчитываем. Отступление, бегство и невыполнение задания могут быть вовсе не позором, а разумным поведением. Или частичное выполнение. Или даже уход по сюжету в сторону.
ИИ определяет групповые действия противника на карте, отнюдь не каждого непися отдельно. Хоть и отдельно тоже. Если против вас отделение солдат, то оно и действует как отделение, а не набор бегающих и стреляющих объектов.
Нет чудо-оружия. Снайпер на хорошей позиции силен, но его можно задавить огнем, ему трудно попасть в неожиданно перебегающих, его могут вскрыть, обойти и так далее. И так по каждому пункту. Существующая военная тактика, с которой повальное большинство геймдевов в принципе не знакомо, дает почти бесконечную многовариантность решений, причем никаких чудес для этого изобретать не надо. Что потом обычно и ведет к поиску "игрового баланса через жопу" и "игра имеет свои условности, это же не реальная жизнь". В результате боты видят сквозь стены и стреляют из пистолета на 400 метров, или по эффективности приближены к деревянной колоде, а то игрок без лута останется.
Наш подход - максимальное приближение именно к реальности, то есть к ситуации, когда надо именно думать, а потом принимать решения, каждое из которых имеет последствия. То есть к тому, что заложено во все мои книги изначально.
Ведь на самом деле мои тексты отличатся от других всего лишь привычкой героев думать перед тем как что-то делать, и еще планировать.
Планирование в ролевой части игры будет тоже важно. Ну вот простой пример: группа выдвигается в поход в "Шешнашку". (При этом можно вообще не выдвигаться, такие варианты развития сюжета тоже возможны). И вот у вас, например, три машины и восемь человек личного состава с собой. Путь долог и неясен, то есть вам надо хотя бы прикинуть что иметь с собой, что может неожиданно понадобиться, где вылезет проблема. Да даже на иную мародерку поехать и обнаружить, что вы не можете куда-то проникнуть потому, что чего-то не взяли, будет обидно.
Идеология, заложенная в основу - выбирай себе занятия по силам. Окружающему миру насрать на твои планы и самолюбие, он существует сам по себе, как объективная реальность. И непрерывно подкидывает сюрпризы, хорошие и плохие. Игрок даже в ролевой части не раз удивится тому, как можно легко обломаться вроде бы на ровном месте, но прикинув облом к реальности, поймет, что другого-то и ожидать было незачем, розовые пони живут в других играх. А вот если бы думал сразу "чиста по жизни", то никаких сюрпризов.
В начало страницы
Dingo
 Написано: 30.10.2017, 13:35  

Товарищ Маузер


Регистрация: 05.03.2012
Сообщений: 5297
Откуда: Ярославль
Имя: Евгений
Ray писал(a):
Эпоха мертвых
22 октября в 9:03 ·

Профайл:
Человек около 50, кто-то вроде технического менеджмента в госкорпорации (например), с хорошей стабильной зарплатой (выше среднего) без заскоков, хорошая квартирав хорошем месте в Москве, есть дом в другой области, не дворец, хобби - охота и рыбалка.
Вопрос:
Машина (он оффроудом не увлекается, а то опять понесет всех), пара гладких стволов, пара шершавых? На чем ездит и из чего стреляет?
(А. Круз)

Ездит: Камри, Крузер из не навороченных, Меган бизнес-комплектации и т.п. Возможно 2 машины, для города Меган/Камри или что-то подобное, для охоты-рыбалки утилитарный внедорожник, от Нивы/Шнивы, до какой-нибудь CR-V/Киа Спортаж и т.п.

Если хобби охота - то стволы, по крайней мере гладкие под охоту и заточены. Или пара двустволок, иди двустволка (возможно с комплектом сменных стволов, длинные-короткие) и охотничий п/а, возможно и то, и другое из недешёвых моделей (хобби же), не Голланд-Голланд/Босс/Пёрде, но и не валовый ИЖ/ТОЗ. Возможна штучная двустволка от ЦКИБ ССО.

Нарезка, тут возможны варианты. И огражданеный АКМ/СКС как ностальгия по армейским временам, и мелкан, и что-то в калибре .223. Но, скорее всего, будет один ствол болт в калибре .30-06 (универсально для охоты), второй в 7.69х39/5.6х39/.223.
В начало страницы
PROF
 Написано: 30.10.2017, 14:32  

Эксперт по мирам


Регистрация: 02.03.2012
Сообщений: 9677
Откуда: Рязань
Имя: Михаил
Dingo писал(a):
Ray писал(a):
Эпоха мертвых
22 октября в 9:03 ·

Профайл:
Человек около 50, кто-то вроде технического менеджмента в госкорпорации (например), с хорошей стабильной зарплатой (выше среднего) без заскоков, хорошая квартирав хорошем месте в Москве, есть дом в другой области, не дворец, хобби - охота и рыбалка.
Вопрос:
Машина (он оффроудом не увлекается, а то опять понесет всех), пара гладких стволов, пара шершавых? На чем ездит и из чего стреляет?
(А. Круз)

Ездит: Камри, Крузер из не навороченных, Меган бизнес-комплектации и т.п. Возможно 2 машины, для города Меган/Камри или что-то подобное, для охоты-рыбалки утилитарный внедорожник, от Нивы/Шнивы, до какой-нибудь CR-V/Киа Спортаж и т.п.

Если хобби охота - то стволы, по крайней мере гладкие под охоту и заточены. Или пара двустволок, иди двустволка (возможно с комплектом сменных стволов, длинные-короткие) и охотничий п/а, возможно и то, и другое из недешёвых моделей (хобби же), не Голланд-Голланд/Босс/Пёрде, но и не валовый ИЖ/ТОЗ. Возможна штучная двустволка от ЦКИБ ССО.

Нарезка, тут возможны варианты. И огражданеный АКМ/СКС как ностальгия по армейским временам, и мелкан, и что-то в калибре .223. Но, скорее всего, будет один ствол болт в калибре .30-06 (универсально для охоты), второй в 7.69х39/5.6х39/.223.

да этот-то вопрос вроде на мордокниге решили уже...
В начало страницы
Dingo
 Написано: 30.10.2017, 17:09  

Товарищ Маузер


Регистрация: 05.03.2012
Сообщений: 5297
Откуда: Ярославль
Имя: Евгений
PROF писал(a):
да этот-то вопрос вроде на мордокниге решили уже...

Я с мордокнигой не дружу. :D
В начало страницы
Ray
 Написано: 07.11.2017, 22:26  

Site Admin


Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 17218
Откуда: Ярославль
Имя: Андрей
Эпоха мертвых
4 ноября в 10:05 ·

В ПА-действительности не может не появиться новых злодеев-отморозков, а заодно плакатов о розыске с предложением награды за голову. Еще один способ заработать игроку, которому не лень ездить и искать (да, там поискать надо, можно и не найти).
Ну и сам игрок должен стараться на такие плакатики не попасть, а то жизнь сильно осложнится.
В начало страницы
Lestat90
 Написано: 11.11.2017, 16:58  
Регистрация: 11.11.2017
Сообщений: 2
Откуда: Омск
Имя: Владимир
Цитата:
Возможность много возиться вручную с бытом и обустройством отряда в игре вам нужна?

Однозначно да!

Ряд вопросов по игре:
Если я что-то пропустил или есть другие источники информации, то угостите ссылкой, пожлалуйста. Буду ну ооочень признателен.

1. Насколько открытый мир задуман? Упомянули глобальную карту, но вопрос "ее глобальности"открыт. Это Москва и Московская область или несколько шире ?

2. Набор персонажей в команду. Как он будет происходить? Это будут случайные "люди", совершенно любой "человек" или строго оговоренные игрой нпс?

3.Что подразумевается под "обустройство базы"? Баррикадирование, крафт простейших предметов или что-то еще ? На сколько широко игроку тут дадут разгуляться?

4. Упомянули о том, что локации будут жить своей жизнью. Вообще зомби-игра предполагает огромное количество зомби-нпс и это уже чисто технический момент. Если каждый зомби из, например, 200 в кадре будет действовать по-своему оригинальному шаблону, то это негативно скажется на производительности игры. Это мысли в слух. Программистам, разумеется, виднее. Поэтому на какие системные требования делается игра?

5. Когда у игры появится полноценный сайт / канал на ютуб / группа вк? (ссылка на группу в лицокниге битая либо группа удалена).

6. Необходима ли помощь в написание квестов и проработки характеров нпс? на лавры Демиурга я не претендую, но помочь в этом вопросе очень хотелось бы.
В начало страницы
Ray
 Написано: 11.11.2017, 23:22  

Site Admin


Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 17218
Откуда: Ярославль
Имя: Андрей
Эпоха мертвых
30 сентября ·

Много вопросов и беспокойства насчет графики в игре. Опасения поняты. Все помнят старые игры с корявенькой графикой. Но! Так было потому что это было очень давно и тогда программистам приходилось самим писать графический движок. А на это требуется очень много сил и времени.

Сейчас вообщето 2017 год на дворе и есть UnrealEngine4. Это основа (конструктор) в которой, что ни сделай все равно получится красивый и приятный графоний с правильной физикой и разрушениями. И разработчики могут уделить гораздо больше времени на ИИ, геймплей и механику вместо того что сдыхать над движком.

А художникам не нужно ломать голову и тратить дохрена времени на рисование всех мелочей. База данных UnrealEngine уже содержит кучу всего необходимого для оформления игры, что бы получить фотореалистичную картинку. И художники могут уделить все время созданию уникальных объектов.

Кому не влом может просмотреть список фичей "конструктора" из которого и лепим игру.
https://www.youtube.com/v/WC6Xx_jLXmg
В начало страницы
Ray
 Написано: 12.11.2017, 09:12  

Site Admin


Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 17218
Откуда: Ярославль
Имя: Андрей
Эпоха мертвых
5 ч ·

Читаю сейчас сценарий с самого начала, ищу косяки и чем его дополнить, по ходу представляю в виде игры - интересно будет, с гаранитией. Хоть для кого-то и сложно (а для кого-то и не очень). Сложно тому, кто будет смотреть на это как на игру, а не симуляцию реальности.
Поэтому, немного подумав, люди сами могут ответить на те вопросы, которые адресуют нам:
Вопрос по игре. Будет ли как-то реализована глобальная экономика? В том смысле, что каждая банда\группировка может за счет чего-то развиваться, увеличивать свой личный состав и боевой потенциал?
Было сказано про условный "склад консервов", который можно ограбить.
Ответ: если в ПА-действительности уцелеют склады, а с чего бы им не уцелеть, то их можно грабить, разумеется. Или ты ограбишь, или кто-то другой, а может и никто, если про склад не узнают. Логично?
Вопрос чуть сложнее: будут ли постоянные источники дохода, как те же шахты в JA или это все разово и исключительно от удачи ?
Ответ: Ну, пытаемся думать сами. Какой в ПА-мире будет источник дохода? Склад продуктов? ГСМ? Боеприпасов?
Хорошо, представим себе склад боеприпасов. Какова вероятность того, что ты его вообще сможешь захватить в реальности? Как он, собственность МО РФ, будет охраняться в случае введения чрезвычайного положения?
Вот мы ответили на первую часть вопроса самостоятельно.
Вторая часть: ну вот как будто игрок такой умный и геройский, что каким-то образом сумел победить охрану склада и его захватить. Что будет дальше в реальности? Склад станет постоянным источником дохода? Я про реальность, напоминаю.
Нет, я думаю. Я думаю, что совсем скоро у склада появятся войска в силах тяжких и.... видите, как все просто?
Вечно поворяющийся вопрос: "А можно будет...?" Ну вот представь как бы было в реальности и дай себе ответ сам. "Можно захватить АЗС, посадить туда продавца и она будет бабки приносить?"
Чешем репу, думаем: А продавца нам точно хватит для успешного бизнеса при дороге? Сколько просидит там продавец до того, как его грохнут или отправят гулять поджопником? Я про реальность, напоминаю. И вот ответ готов, верно? И я не нужен.
В начало страницы
TiRex
 Написано: 12.11.2017, 23:59  

Все течет,все меняется


Регистрация: 01.12.2012
Сообщений: 1835
Откуда: Нижний Новгород
Имя: Сергей
О сроках сильно рано спрашивать, я понимаю, но на альфу-то через года полтора два соберётесь выйти?
В начало страницы
Lestat90
 Написано: 13.11.2017, 09:56  
Регистрация: 11.11.2017
Сообщений: 2
Откуда: Омск
Имя: Владимир
Цитата:
Вопрос по игре. Будет ли как-то реализована глобальная экономика? В том смысле, что каждая банда\группировка может за счет чего-то развиваться, увеличивать свой личный состав и боевой потенциал?
Было сказано про условный "склад консервов", который можно ограбить.
Ответ: если в ПА-действительности уцелеют склады, а с чего бы им не уцелеть, то их можно грабить, разумеется. Или ты ограбишь, или кто-то другой, а может и никто, если про склад не узнают. Логично?
Вопрос чуть сложнее: будут ли постоянные источники дохода, как те же шахты в JA или это все разово и исключительно от удачи ?
Ответ: Ну, пытаемся думать сами. Какой в ПА-мире будет источник дохода? Склад продуктов? ГСМ? Боеприпасов?
Хорошо, представим себе склад боеприпасов. Какова вероятность того, что ты его вообще сможешь захватить в реальности? Как он, собственность МО РФ, будет охраняться в случае введения чрезвычайного положения?
Вот мы ответили на первую часть вопроса самостоятельно.

Это были мои вопросы. Благодарю за ответы :)

На счет "шахт" вопрос был не совсем корректно понят. Разумеется "бесконечных складов" никто делать не станет исходя из логики, здравого смысла и общей идеи игры.

Говоря о "постоянных источниках дохода", я имел ввиду тот же рынок Валеры (из первоисточника) как пример. Удачное место, организация охраны, обустройство базы\быта и вперед: хочешь плюшками торгуешь, хочешь стволами. Понимаю, что особо тут не нафантазируешь, но все же сферу услуг в мире ПА развернуть можно. Частная охрана, проституция, те же транспортные услуги. Ведь смог же Воропаев со своим рынком пролезть. Чем игрок хуже ?

Вот такие моменты, как мне кажется, в логику игры уже вписываются и завязать их на правильность действий игрока тоже можно.
В начало страницы
Moorrad
 Написано: 13.11.2017, 12:56  
Регистрация: 28.10.2017
Сообщений: 6
Имя: Мурад Магомедов
Lestat90 писал(a):
Однозначно да!
5. Когда у игры появится полноценный сайт / канал на ютуб / группа вк? (ссылка на группу в лицокниге битая либо группа удалена).

Приняли решение адаптировать нахвание игры для забугорного рынка. Название теперь такое - Time of the Dead.

Ссылка на страницу ФБ изменилась. Вот правильная:
https://www.facebook.com/TimeOfTheDeadGame/
В начало страницы
Ray
 Написано: 15.11.2017, 20:05  

Site Admin


Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 17218
Откуда: Ярославль
Имя: Андрей
Эпоха мертвых
10 ч ·

Даже в неплохой тактике игрок тратит мало патронов, после чего мало и поднимает. Вот похлопал игрок кучу неписей с помощью удивительно хитрого приема "я пальнул и они бегут на звук по-одному со всех концов карты", а потом на каждом как в 7.62 магазин в стволе, один зпасаной и 20 патронов в пачке. Даже удивляешься, куда враг с таким запасом собирался? Но все равно у ГГ скапливается тонна патронов, если он их вообще удосуживается подбирать.
В рееальном же бою можно высадить половину носимого БК на подавление и даже прицельно, и при этом гадать, попал ли ты хоть раз в кого-нибудь. Затем появится мысль об экономии патронов, еще одна мысль о том, что мог бы несколько цинков догрузить в машину, но не сделал этого... И потом стрельба, война, а в финале что-то вмешивается в ее ход. например игрок сумел подогнать себе подкрепление, или к противнику подошло, и одна из сторон просто отступила, потратив кучу ресурса (патронов и пр), с невнятным результатом.
Вот если у нас получится выводить бои примерно на такой уровень (какие пошли не по хитрому плану), то можно считать ИИ настроенным правильно.
В начало страницы
TiRex
 Написано: 15.11.2017, 22:02  

Все течет,все меняется


Регистрация: 01.12.2012
Сообщений: 1835
Откуда: Нижний Новгород
Имя: Сергей
Ray писал(a):
Эпоха мертвых
10 ч ·

Даже в неплохой тактике игрок тратит мало патронов, после чего мало и поднимает. Вот похлопал игрок кучу неписей с помощью удивительно хитрого приема "я пальнул и они бегут на звук по-одному со всех концов карты", а потом на каждом как в 7.62 магазин в стволе, один зпасаной и 20 патронов в пачке. Даже удивляешься, куда враг с таким запасом собирался? Но все равно у ГГ скапливается тонна патронов, если он их вообще удосуживается подбирать.
В рееальном же бою можно высадить половину носимого БК на подавление и даже прицельно, и при этом гадать, попал ли ты хоть раз в кого-нибудь. Затем появится мысль об экономии патронов, еще одна мысль о том, что мог бы несколько цинков догрузить в машину, но не сделал этого... И потом стрельба, война, а в финале что-то вмешивается в ее ход. например игрок сумел подогнать себе подкрепление, или к противнику подошло, и одна из сторон просто отступила, потратив кучу ресурса (патронов и пр), с невнятным результатом.
Вот если у нас получится выводить бои примерно на такой уровень (какие пошли не по хитрому плану), то можно считать ИИ настроенным правильно.
:bravo:
В начало страницы
Ray
 Написано: 15.11.2017, 22:22  

Site Admin


Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 17218
Откуда: Ярославль
Имя: Андрей
Эпоха мертвых
13 ноября в 12:46 ·

Выражаем благодарность всем кто помогает донатом игре!
На сегодняшний день задонатили более 60 человек. Сумма небольшая, но достаточная для приобретения необходимых компонентов для программистов. Что на самом деле экономит много времени и усилий.

Модульность движка Unreal Engine тем и хороша, что можно приобретать и вкручивать готовые компоненты не тратя время на разработку с нуля. В настоящее время идет работа над групповым ИИ персонажей, как самой приоритетной частью игры.
В начало страницы
  Всего сообщений: 51
Быстрый переход:  
  Модераторы:  Cruz, n90, r0driges, Orc
Эту тему просматривают: нет зарегистрированных пользователей , гости: 2